Post to Twitter

Все поклонники жанра RPG с нетерпением ждали выхода в свет сиквела Dragon Age: Origins, выпущенной канадской студией Bioware в 2009 году и позиционирующей себя как наследницу идей культовой ролевой игры Baldur’s Gate. Сиквел с незамысловатым названием Dragon Age 2 вышел в назначенный срок. За несколько дней до релиза канадцы порадовали игроков демо-версией, показывающей особенности новой боевой системы и диалогового интерфейса. Уже по ней можно было судить, что игра претерпела существенные изменения по сравнению с первой частью: боевая система стала слэшероподобной, старый диалоговый интерфейс(с выбором одной реплики из множества, причем эти самые реплики приводились целиком) заменен на симбиоз аналогичных из Mass Effect и Alpha Protocol(теперь игрок может выбрать эмоциональный окрас фразы, а не саму реплику), заметно подсократили деревья умений у каждого класса… Через несколько дней на прилавки магазинов попала и полная версия игры. Постараемся разобраться, какие изменения пошли игре на пользу, а какие нет.

Летопись Гаррета Хоука или «Осторожно, спойлеры!»

Сюжет сиквела повествует о жизни простого ферелденского паренька (или девушки, но по официальной версии главный герой – мужчина, поэтому в статье будем считать, что Хоук мужского пола) по фамилии Хоук (имя игрок задаёт сам), вместе с братом дезертировавшим с поля боя в Остагаре, там где пал жертвой предательства король Кайлан. Вернувшись в родную деревушку Лотеринг, герой обнаруживает, что она подверглась нападению орды порождений тьмы, что пришла со стороны Остагара. Вкратце, хронология последующих событий: Хоук вместе с остатками своей семьи сбегает от порождений в Киркволл, к своему дяде, уходит в экспедицию на Глубинные тропы с гномом Варриком(от лица которого ведется повествование), находит там несметные сокровища, становится уважаемым гражданином Киркволла, отражает нападение воинственных кунари, становится Рыцарем Киркволла(«Защитником Киркволла» в лучших традициях отечественных локализаций), разрешает конфликт между магами и храмовниками. Всё! И этого хватает на 10-15 часов не особо торопливого прохождения. Было сказано, что меньше чем за 40 часов игру не пройти, но, оказывается, можно. Сюжет, несмотря на заявленную нелинейность абсолютно линеен – независимо от сделанного игроком выбора ему придётся драться с Аришоком Кунари, с архимагом и верховной храмовницей. Пожалуй, единственное, на что может повлиять этот самый выбор, так это на то, какая концовка будет показана сидящему за экраном монитора человеку. Та же первая часть «Эпохи Дракона» предоставляла куда большую нелинейность и возможность выбора или различных решений той или иной проблемы или вопроса. В сиквеле же ничего из этого вы не увидите. Все сюжетные не случайные потасовки в тёмных переулках (возрождающиеся прямо в воздухе грабители включены) строятся по схеме:
1) Противник произносит полную пафоса речь, смысл которой можно уложить в банальном «я сильный, а ты слабый, я тебя уничтожу».
2) Главный герой может ответить на это миролюбиво, с иронией или со злобой в голосе.
3) Независимо от пункта 2 начинается бой, в который помимо главного противника(который произносил речь) вступают ещё человек 20-30 его подручных(даже если противник является главой малюсенькой банды карманников – вот такие вот малюсенькие банды карманников в Киркволле).
4) После того, как Хоук и Ко положат на лопатки всех подручных и сильно пошатнут здоровье главгада, игроку покажут ролик, в котором тяжелораненый главгад будет просить пощады или проклинать главного героя. И снова выбор, ни что не влияющий – убить или пощадить (читай, дать умереть самому). Повторюсь, выбор не влияет НИ НА ЧТО. Даже полоски мировоззрения а-ля Neverwinter Nights нет.
Из вышесказанного можно сделать выводы о «нелинейности» Dragon Age II. Сам сюжет состоит из череды подобных боёв, между которыми приходится бить толпы разбойников в подворотнях Киркволла, драконов в абсолютно одинаковых шахтах и пещерах(вы не ошиблись – абсолютно одинаковых: такое ощущение, что изначально была создана одна пещера, которую потом превратили в шахту путём добавления вагонетки и рельс — а потом, чтобы не мучится с созданием новых пещер и шахт просто размножили имеющиеся)… Проработанные персонажи были одной из сильных сторон игр от Bioware – но здесь… Начнем с того, что все диалоги с романсабельными персонажами так или иначе сводятся к репликам «а пойдем-ка ко мне домой, в постельку», а закончим тем, что поговорить с сопартийцами в любое время и в любом месте, как это было в Origins, не получится – извольте идти в дом к конкретному персонажу в конкретное время(обычно, после прохождения очередного куска сюжета). Да и диалоги в три реплики с каждой стороны как-то стыдно назвать диалогами.

Звон булатной стали или «Подайте мне кетчупа побольше».

А что же с хваленой боевой системой? На первый взгляд, перед нами боевая система Origins с повышенной скоростью и новыми анимациями ударов. То не совсем так. Ключевой особенностью боевой системы Dragon Age 2 является зональность. Другими словами, если Хоук взмахнул мечом, и клинок меча задел не только основную цель, но и стоящих рядом с ней врагов, то урон получат и они. Особо стоит отметить магов – сии машины для убийства в Dragon Age 2 способны уничтожать врагов пачками по пять-семь штук. Сложность боёв, увы, довольно низкая. Правда, смотрятся они весьма зрелищно – то тут, то там критическим ударом кого-нибудь разрывает пополам, персонажей забрызгивает кетчупом не хуже, чем в фильмах Квентина Тарантино! На этом, к сожалению, положительные стороны боевой системы и заканчиваются. На смене четкой, основанной на математике системы из Origins пришла хаотичная, но зрелищная система Dragon Age 2.

К графике и звуку особых претензий нет, всё смотрится и звучит довольно мило, но шедевральным ни первое, ни второе назвать нельзя.

В целом, игре не удалось даже близко приблизиться к Dragon Age: Origins, выпустили её, мягко говоря, сильно обрезанную(не удивлюсь, если спустя месяц на коммьюнити упадет пак из 20 DLC, возвращающих в игру всё-то, что не успели прикрутить к дате выхода). Худшее из творений Bioware. Однако, коммерческий успех ей обеспечен благодаря волне популярности первой части.