Post to Twitter

diablo-3Не прошло и часа с начала Blizzcon-2010, а все уже говорили только о Diablo 3.

Чуть ранее нам удалось добыть ведущего дизайнера Blizzard Джея Вильсона (Jay Wilson) и подробно расспросить его о ходе работы над игрой, а также о той роли, которую играют в разработке фанаты Diablo.

На какой стадии разработки Вы находитесь? Над чем конкретно Вы сейчас работаете?

В данный момент мы производим тонны контента. Работа не простая: приходится его полировать и оттачивать, ведь эти элементы являются основой для остальных частей игры, которые одновременно находятся в работе.

Есть ли у дизайна Diablo 3 своя философия, какие-то общие принципы, которыми вы, ребята, руководствуетесь?

Есть несколько – семь таких столпов, и я никак не могу запомнить их все. Но среди них есть принципы, касающиеся сеттинга и совместного прохождения: как можно больше интересных вещей и мощных героев. Это основа.
Один из наших приоритетов – это создать игру, развивающую и углубляющую все то, чего мы добились в предыдущих частях Diablo: боевую систему, ассортимент предметов, но при этом не усложняющую жизнь игроку.

Что бы вы могли назвать самым сложным испытанием в процессе работы над игрой? Стараться оправдать ожидания фанов и при этом продолжать двигаться вперед?

Трудности у нас были. Самым большим испытанием стал поиск визуального стиля: так, чтобы это смотрелось и как Diablo, и как игра от Blizzard. Переход от 2D к 3D – это действительно большой шаг. Я бы сравнил это с переносом героев бумажных комиксов на экран. Некоторые вещи просто не перенести должным образом, так что поиск точки опоры в этом деле – это действительно непростое и захватывающее занятие.
Я бы сказал, что это чистое творчество: у нас есть огромное количество контента и отдельные элементы, которые служат усилителями. Эта работа для нас тоже является неплохим испытанием.

Сообщество фанов всегда играло значительную роль при создании игр Blizzard. Как ожидания поклонников и обратная связь с ними повлияли на дизайн и саму суть Diablo 3?

Мы очень часто прислушиваемся к мнению сообщества, и самое приятное в этом то, что оно оказывает серьезную поддержку в нашем деле. Когда в процессе разработки появляются какие-то новые детали, мы сразу получаем большое количество отзывов.
Когда мы только анонсировали игру, было довольно много комментариев на тему того, каким образом должны исчезать тела после битвы, чтобы это не сказалось на производительности. Кое-кто предложил: “Я понимаю, зачем вы это делаете, но почему бы не установить лимит на количество тел, так чтобы после сражения некоторые из них оставались на карте”. Идея оказалась просто замечательной, и мы ее реализовали.
Множество предложений от сообщества касается регулирования баланса: что важно, а что нет. Это очень приятно – получить одобрение, если мы идем в верном направлении,а также добрый совет, если мы забрели не туда.

Чувствовали ли Вы когда-нибудь напряженность в отношениях с фан-сообществом? Существует ли линия, которую Вы никогда не пересекаете?

Вряд ли “напряженность” – это правильное слово, поскольку уверен, что отношения у нас прекрасные. Мне нравится думать, что одна из уникальных черт Blizzard состоит в том, что мы никогда не отделяем себя от наших поклонников, что мы видим себя частью этого сообщества. Так что никакого “мы и они” у нас нет.
Вы имели в виду, существуют ли вещи, относительно которых мы не всегда приходим к согласию? Определенно да. У нас, дизайнеров проекта, есть свои веские основания, почему мы не захотели делать то, что, по нашему мнению, не будет работать.
Люди говорят: “Мы хотим гибкости настроек”. Что ж, вот это – плохой вариант, а мы сделаем вам гораздо лучше. И когда они увидят, тот геймплей, который получился у нас, вряд ли они будут сильно возражать.
Когда имеешь дело с таким полюбившимся проектом как Diablo, всегда боишься что-либо в нем менять. Но проблема в том, что если оставить все как есть, то игра “прокиснет”, и станет только хуже. Так что мы предпочитаем попробовать что-нибудь новенькое, пусть и рискуя разбить несколько яиц, а если это не сработает, мы отказываемся от затеи.

Battle.net не так давно был обновлен специально под StarCraft 2. Каким образом новый Battle.net будет взаимодействовать с Diablo 3, и как вообще это будет развиваться?

Огромное преимущество Battle.net состоит в том, что он охватывает практически все. Это взаимодействие между играми, возможность формировать команды и составлять списки друзей. Если вы сейчас играете в World of Warcraft или в Starcraft 2, то когда запустите Diablo 3, она просто окажется в вашем листе. Все эти функции, облегчающие общение, и позволяющие запускать игры «на ходу» — все это станет базовой частью Battle.net.
Помимо этого мы добавим ряд дополнительных функций, многие из которых будут ориентированы на совместное прохождение. Это позволит игрокам легко объединяться и играть вместе, а не по отдельности, и переходить от одной игры к другой. Это одна из наших основных целей. Когда вы создаете команду, вы должны иметь возможность по желанию переключаться с одной игры на другую без необходимости создавать новое подключение или заново формировать команду. Вы всегда должны иметь возможность быть вместе.

В StarCraft 2 был сделан больший упор на повествование и межмиссионные ролики, чем в предыдущей игре. Как Вы думаете, сработает ли такой подход в Diablo 3?

Да. Это то, к чему мы стремимся во всех наших играх. Сюжет очень важен для нас, и мы работаем над тем, чтобы внести в Diablo 3 как можно больше повествования. Когда вы играете в эту игру, вы погружаетесь в ее историю, мир вокруг вас оживает по мере того, как вы его исследуете. Это лучший способ описания.

А что Вам больше всего нравится в работе над этой игрой?

Больше всего мне нравится команда, работа в этой команде. Они могут все, чего бы мы от них ни захотели. И все они играют в игры. Вам это покажется странным, но многие люди из числа разработчиков не играют в игры. Среди нас таких нет, и все мы — заядлые игроки. Я получаю настоящее удовольствие от работы с ними.

В наши дни загружаемый контент (DLC) – это популярный способ распространения. Планируете ли вы выпускать такие дополнения для Diablo 3?

Пока что таких планов у нас нет, но я буду сильно удивлен, если они не появятся в дальнейшем.

Из всех игр Blizzard, подходящих для портирования на консоли, Diablo – это, пожалуй, лучший кандидат. Вы рассматриваете такую возможность?

В первую очередь мы работаем над версией для PC. Я бы солгал, если бы сказал,что мы ни разу не обсуждали возможность портирования на другие платформы, но пока мы к этому не стремимся. Но я соглашусь с Вами, что из всех наших тайтлов реализовать на консолях Diablo будет проще всего, в основном из-за простоты управления.

Чего бы Вы пожелали к релизу игры, и что бы вы в заключение хотели передать многомиллионной армии поклонников Diablo?

Больше всего я хочу, чтобы наша игра понравилась всем, чтобы все получали удовольствие, играя вместе, и чтобы для всех она стала новой, великолепной главой в серии Diablo.

Diablo 3 скриншоты: